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  • Über unsDatum27.11.2010 18:20
    Thema von Klognom im Forum Illuminaten-Rift

    Die Illuminaten



    .. sind (natürlich) eine Gilde auf Seiten der Skeptiker. Da unser Hauptaugenmerk auf PVP liegen wird, werden wir uns natürlich auf einem PVP-Server anmelden.

    Questen ist zwar notwendig zum leveln und vermutlich auch hier (wie überall) zum Equipt erlangen. Hat man dies aber erreicht wird die Hauptausrichtung im PVP liegen.

    Riftraiden werden wir natürlich auch nicht ausser Acht lassen.



    Wir sehen uns auch vorrangig als eine „InGameGilde“ , sprich wir haben keine tolle, grafisch aufwändig gestaltete Homepage.

    Die „externen“ Aktivitäten werden sich vermutlich auf eine kleines Forum beschränken , in dem man sich für längere Abwesenheiten abmelden kann, Absprachen treffen kann sofern welche notwendig sind usw.

    Wir möchten lieber inGame die Welten von Rift erkunden, uns mit Gegnern messen usw. und nicht in einem Diskutierclub enden.

    Nichts destotrotz legen wir sehr viel Wert auf TS-3-Aktivität, Headset muss also vorhanden sein..und auch genutzt werden.


    Ein grosses Regelwerk wirst du bei uns auch vergebens suchen. Wir denken das die normalen gesellschaftlichen Regeln im Umgang mit seinen Mitmenschen ausreichend sein sollten. Respektvoller Umgang miteinander , Hilfsbereitschaft usw. sind für uns selbstverständlich und müssen nicht noch extra in einem Regelwerk aufgeschrieben werden.



    Wenn dich all das jetzt nicht abgeschreckt hat, dann kannst du dich gerne bei uns bewerben. Einfach dann hier im Thema eine kurze Meldung, dann bekommst du unsere TS-Daten per PM hier im Forum.


    mfg



    Ando

  • Der MagierDatum27.11.2010 18:08
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Seit Anbeginn der Zeit formen die Geister, Lebewesen und energetischen Eruptionen der urtümlichen Ebenen das Leben auf Telara. Sterbliche sahen, wie Ebenenschreiter Naturkräfte heraufbeschworen, beobachteten ihre Technik und lernten auf diese Weise die Grundlagen okkulter Magie. Eifrig betrieben sie Forschungen und Experimente mit den Elementen und konnten die Naturgewalten schließlich selbst steuern, ohne sich Göttern oder geringeren Geistern verschwören zu müssen. Sobald sie die allgemeinen Beschwörungsformeln beherrschten, konzentrierten sich die Magier auf das Studium einzelner Elemente. Sie lernten das Potenzial der Naturgewalten durch ihre geschickte Kontrolle völlig auszuschöpfen.

    Das Studium der Magie ist keine isolierte Angelegenheit. Magier versammeln sich und tauschen sich über ihre Künste und Forschungen aus. Telaras Geschichte hat das Entstehen und Verschwinden vieler okkulter Schulen gesehen. Die zwei bedeutendsten Schulen existieren noch heute. Da ist zum einem das Quecksilber-Kollegium, an dem mathosianische Studenten die Lehren uralter Elfenmeister empfangen. Und es gibt die neue Akademie im Reich von Meridian, an der Gelehrte aus den Reihen der Skeptiker das wiedererlangte Wissen der Eth anhäufen.

    Gameplay
    Magier sind erstklassige Fernkämpfer. Mit ihren okkulten Kräften bezwingen sie jeden Gegner, ganz gleich, welche Rüstung er trägt. Auf dem Schlachtfeld sind Magier vor allem für ihre fürchterlichen Angriffskräfte bekannt. Viele Magierorden spezialisieren sich zudem aber auch auf mächtige Unterstützungs- und Heilzauber.

    Magier müssen mit ihren okkulten Energien, die sie aus den Ebenen ziehen, vorsichtig umgehen, da sie diese für ihre Zauber benötigen. Mit jedem Zauberspruch sickern überflüssige planare Energien in die Erde Telaras und bilden einen Wall um die Magier, die diese Extraenergie nach und nach ableiten können. Sie können diese Energien auch einsetzen, um noch stärker zu werden.

    Ausrüstung
    Das Handwerk der Webkunstmagie ist auf leichte Rüstungen spezialisiert, da diese die Sinne nicht beschweren und die Bewegungsfreiheit nicht einschränken. Die Körper der Magier bleiben wegen der traditionell leichten Stoffkleider verwundbar, den wahren Schutz bietet ihnen allein ihr Geist. Magier setzen viele okkulte Gegenstände wie Stöcke, Zauberstäbe, Bücher oder Totems ein, um ihre Beschwörungen gezielt auszurichten. Darüber hinaus trägt jeder Magier eine einseitig geschliffene Waffe für den Nahkampf bei sich, einen Dolch oder ein Kurzschwert beispielsweise.

    Der Magier kann einen der 5 Berufe erlernen

    Elementalist
    http://www.riftgame.com/de/classes/mage/elementalist.php
    Hexenhttp:
    //www.riftgame.com/de/classes/mage/warlock.phpmeister
    Feuerbeschwörer
    http://www.riftgame.com/de/classes/mage/pyromancer.php
    Sturmrufer
    http://www.riftgame.com/de/classes/mage/stormcaller.php
    Archont
    http://www.riftgame.com/de/classes/mage/archon.php

  • Der SchurkeDatum27.11.2010 18:06
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Ausgiebig gekämpft wurde bereits in den Anfangstagen Telaras, als Kriege noch brutal, hässlich und ohne viel Aufhebens geführt wurden. Jeder Schurken kann bestätigen, dass dies die absolute Blütezeit der Krieger war. Ihre eigene Tradition nahm erst viel später ihren Anfang, als die Menschen bereits gelernt hatten, nicht nur mit den Muskeln, sondern auch mit dem Kopf zu kämpfen.

    Die Künste der Schurken werden von vielen verschiedenen Meistern gelehrt, von denen jeder ganz eigene Formen und Techniken entwickelt hat. Alle Schurken sind hervorragend ausgebildete Kämpfer und schnelle Denker, die auf dem Schlachtfeld jedes erdenkliche Hilfsmittel einsetzen, um einen Vorteil zu erlangen. In den Städten lernten die Schurken, sich im Schatten zu bewegen und versteckt zu agieren, um ihre Opfer zu überraschen. Andere Schurken tauchten wiederum in die Geheimnisse der Wildnis ein, zähmten grausame Bestien und brauten sich Pflanzengifte. Und wiederum andere lernten okkulte Kräfte zu beherrschen, mit denen sie ihr Waffen- und Angriffsarsenal bereicherten.

    Gameplay
    Schurken halten sich meist versteckt am Rande des Kampfgeschehens auf, um im richtigen Moment mit überwältigender Kraft und ohne jedwede Chance eines Gegenangriffs zuzuschlagen. Aufgaben, die schnelles Denken und ein noch schnelleres Schwert erfordern, z. B. das Austragen von Duellen,sc Aufklärungsarbeiten und Auftragsmorde, lösen sie mit Bravour. Es gibt jedoch auch Schurken, die nicht im Schatten leben. Vielmehr sind viele von ihnen Einzelgänger abseits der Gesellschaft, die am liebsten an ihren Jagdfertigkeiten arbeiten und Viehzucht betreiben, um über die Runden zu kommen.

    Als Meister des Blitzangriffs setzen die Schurken kurze Energiestöße ein, um überwältigende Angriffskombinationen zu landen. Die gelähmten und schwer getroffenen Gegner sind danach hilflos ihrem Todesstoß ausgeliefert.

    Ausrüstung
    Schurken bevorzugen eine einfache Lederrüstung, mit der sie ungehindert umherschleichen und schnell die Flucht ergreifen können. In den Nahkampf zieht der Schurken mit Leichtschwertern oder Dolchen in beiden Händen. Da der Schurken keinen Vorteil auslässt, kämpft er häufig auch meisterhaft aus der Distanz mit Bogen und Feuerwaffen.

    Der Schurke kann einen der 5 Berufen erlernen

    Nachtklingen-Tänzer
    http://www.riftgame.com/de/classes/rogue/nightblade.php
    Waldhüter
    http://www.riftgame.com/de/classes/rogue/ranger.php
    Klingentänzer
    http://www.riftgame.com/de/classes/rogue/blade-dancer.php
    Meuchhelmörder
    http://www.riftgame.com/de/classes/rogue/assassin.php
    Risspirscher
    http://www.riftgame.com/de/classes/rogue/riftstalker.php

  • Der GeistlicheDatum27.11.2010 18:03
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Die ursprünglichen Magier Telaras erhielten ihre Kräfte aus der Verbündung mit eher unbedeutenden Naturgeistern. Nachdem sie ausgiebige Studien angestellt hatten, nahmen die Geistlichen auch Kontakt zu weitaus mächtigeren Wesen auf und kommunizierten schließlich mit Dämonen, Elfen und Göttern. Später übten sich die Gottesdiener in verschiedenen spirituellen Disziplinen, und während sich die einen einem klar definierten Ethos verschrieben hatten, legten andere ihre theologischen Pflichten etwas großzügiger aus.

    Wer dieser Berufung folgt, strebt zuvorderst Weisheit und Glauben an. Umfangreiches Wissen ist allerdings allen Geistlichen zu eigen. Ein Geistlicher bewältigt jede noch so große Herausforderung mit einem Höchstmaß an Konzentration und mit der Beihilfe mächtiger Wesen, die sich dem Verständnis eines jeden Laien entziehen. Die Eigenschaften dieser Wesen stehen in direktem Zusammenhang mit der Herkunft und Kultur des Geistlichen sowie mit dem Umfang und Inhalt seiner geistlichen Übungen.

    Gameplay
    Die Geistlichen sind weithin bekannt für ihren mächtigen Heilzauber, mit dem sie auch die schlimmsten Verletzungen und die tödlichsten Krankheiten heilen können. Der Geistlichen Zaubersprüche sind so vielseitig wie die Schutzgottheiten, denen sie unterstehen. Viele Geistliche sind zudem fähige Kämpfer, die ihre Wut entweder aus der Ferne auf den Feind niederregnen lassen oder sich mit kreisendem Kriegshammer ins Kampfgetümmel stürzen.

    Die Geistlichen nähren ihre Zaubersprüche mit der okkulten Energie namens Mana. Unter Aufsicht seiner Schutzgottheit steht jedem Geistlichen eine begrenzte Menge Mana zur Verfügung, auf die er große Acht geben muss, da ihm andernfalls Böses widerfährt.

    Ausrüstung
    Die Kriegerorden legen sich Kettenpanzer an und ziehen entweder mit schweren Zweihand-Kriegshammern oder schlicht mit Keule und Schild in den Kampf. Die okkulteren Priesterschaften kleiden sich in Stoffroben und tragen Symbole für die spirituellen Kräfte bei sich, z. B. Stöcke, Bücher oder Totems.

    Der Geistliche kann einen der 5 Berufen erlernen

    Säuberer
    http://www.riftgame.com/de/classes/cleric/purifier.php
    Inquisitor
    http://www.riftgame.com/de/classes/cleric/inquisitor.php
    Schildwache
    http://www.riftgame.com/de/classes/cleric/sentinel.php
    Justiziar
    http://www.riftgame.com/de/classes/cleric/justicar.php
    Schamane
    http://www.riftgame.com/de/classes/cleric/shaman.php

  • Der KriegerDatum27.11.2010 18:00
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Das Leben eines Kriegers dreht sich hauptsächlich um Waffen, Taktik und den Kampf. Sowohl für den Dörfer plündernden Barbar als auch den edlen Ritter an der Spitze seiner Truppen dreht sich das Leben zuallererst um Disziplin, Kampftraining und den Kampf. Jeder Krieger ist im Nahkampf erfahren, kann Schläge einstecken und mit einem tödlichen Konter antworten. Da Telara von den Urgewalten umzingelt ist, haben immer mehr Krieger ihre Kampfstile um Zaubertechniken bereichert.

    Je nach bevorzugter und beherrschter Kampftechnik bestehen Krieger entweder als Einzelkämpfer oder als Teil größerer Truppen. Berufene Krieger teilen kein gemeinsames Ethos und keinen gemeinsamen Hintergrund, doch ihr Kampftraining, ihre Waffenkünste und ihre Ausdauer machen sie zu Geistesverwandten. Der edle Barbar und der korrupte Ritter stehen sich auf dem Schlachtfeld auf Augenhöhe gegenüber.

    Gameplay
    Krieger kämpfen an vorderster Front und müssen keinen Gegner fürchten. Sie bilden den zuverlässigen Kern einer jeden Streitmacht. Sie sind abgehärtete und disziplinierte Kämpfer, die niemals zögern und sich stets für den Schutz all derer einsetzen, die schwächer sind als sie selbst. Rechtschaffenheit ist jedoch nicht ihre große Stärke. Heimlich getrieben von düsteren Motiven, nehmen viele Krieger jede Schlacht als Möglichkeit wahr, ihren Blutdurst zu stillen.

    Ein Krieger weiß genau, dass der Schlüssel zum Sieg darin liegt, länger stehen zu bleiben als der Gegner, um schließlich im richtigen Moment zum tödlichen Angriff anzusetzen. Zu diesem Zweck verwenden Krieger Jahrzehnte darauf, ihren Körper in Form zu halten, um mit den antrainierten Kraftreserven jeden Kampf bis zum Ende durchzustehen.

    Ausrüstung
    Krieger sind Nahkämpfer, die sich mit einer schweren Rüstung vor ihren Gegnern schützen. Häufig ergänzen sie ihre Rüstung durch große stabile Schilde, mit denen sie auch die heftigsten Angriffe abwehren können. Andere Krieger hingegen verzichten auf diesen zusätzlichen Schutz und bahnen sich stattdessen mit riesigen Äxten, Schwertern und Gleven einen Weg durch die Gegnerscharen

    Er kann einen der 5 Berufe erlernen
    Held:
    http://www.riftgame.com/de/classes/warrior/champion.php
    Plünderer:
    http://www.riftgame.com/de/classes/warrior/reaver.php
    Paladin
    http://www.riftgame.com/de/classes/warrior/paladin.php
    Kriegsherren
    http://www.riftgame.com/de/classes/warrior/warlord.php
    Paragon
    http://www.riftgame.com/de/classes/warrior/paragon.php

  • Die Skeptiker und deren VölkerDatum27.11.2010 17:55
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Die Bahmi
    Die Bahmi sind die neugierigen und scheuen Bewohner des Rhaza'de Canyons. Ihre Elementarvorfahren, die Shalastiri, kamen durch einen Portalriss in der Luftebene auf Telara, und zwar zur Zeit der ersten Blutsturmkriege. Sie wurden von ihrem Prinzen, Bahmi, angeführt und bewährten sich als wertvolle Verbündete im Kampf gegen die Drachengötter.

    Aber Bahmis Entscheidung, Telara zu helfen, war auch durch eine Tragödie gezeichnet. Das Erschaffen des magischen Schutzes hatte zur Folge, dass er und seine Mitstreiter nie mehr in ihre Heimat zurück konnten. Doch sie blieben und kämpften tapfer. Nachdem der Schutz erschaffen war und Frieden auf Telara einkehrte, ließ sich Bahmis Volk in den Canyons nieder, vermischte sich mit den Menschen und gründete so ein neues Volk.

    Trotz seines Rufs als Rüpel, verehrte Bahmi die Werte der Gastfreundschaft, der Gemeinschaft und das Streben nach Wissen über alles. Die Stärke der Bahmi ist herausragend und ihre Handwerkskunst überlegen ist. Als das Reich Eth fiel, fanden viele Flüchtlinge bei den Bahmi Zuflucht und ein tiefes Band entstand zwischen beiden Völkern.

    Die Körper der Bahmi sind von sehr komplizierten, magischen Tätowierungen übersät, die "Sefir" genannt werden. Das Tätowieren der Sefir ist alles, was den Bahmi von ihrem Elementarerbe geblieben ist. Die Tätowierungen zeigen große Heldentaten im Leben eines Bahmi. Sie erzählen die persönliche Geschichte eines jeden Bahmi und sind gleichzeitig eine Quelle von Elementarkraft.

    Die Bahmi spielen erst seit kurzem eine aktive Rolle in den Angelegenheiten Telaras außerhalb des Landes ihrer Vorfahren. Als Port Scion gegründet wurde, kamen sie, ein umherziehendes Volk aus den südlichen Wüsten. Mit ihrer Stärke und ihrer unermüdlichen Arbeitsmoral halfen die Bahmi, die Stadtmauern in so mächtiger Höhe zu erbauen. Sie verdienten sich den Respekt und die Verehrung vieler Bürger. Obwohl ihre Herkunft als Elementare und ihre überlegene Art bei vielen Argwohn und Missgunst ausgelöst hat, haben sich ihre Schwerter und Handwerker als unersetzlich für andere Telaraner erwiesen.

    Die Eth
    Die Eth sind ein Menschenstamm, der sich durch meisterhafte Überlebenskünste und die magische Zähmung der Umwelt an die unwirtlichen Bedingungen der Wüsten im Süden angepasst hat. Während der Blutsturmkriege ist es dieser wissbegierigen und äußerst gelehrten Rasse gelungen, den Quellstein als Krafstoff für gespenstische Kriegsmaschinen einzusetzen. Nach der Errichtung des Schutzes und der Wiederherstellung des Friedens in Telara kamen diese frühen Technologien in allen Lebensbereichen zum Einsatz. Bis die Wache darauf bestand, die gesamte Quellsteintechnologie zu verbannen. Die Eth jedoch sprachen sich dagegen aus, auch wenn sie sich fortan dem Blick der Götter entziehen mussten. Gegen den Willen der Wache eroberten sie ihre Umwelt weiter und errichteten ein Reich aus zusammengeschlossenen Stadtstaaten, die von geistreichen Zauberkönigen regiert wurden. Beflügelt durch die Wunder des Quellsteins, wuchsen die Macht und der Einfluss der Eth in ganz Telara.

    Als schließlich die Technologie in die Fänge hinterlistiger Drachen-Kulte geriet, brach das Reich Eth auseinander. Statt jedoch die Entfesselung des Blutsturms zu riskieren, begruben die Eth ihre Wunder im Sand und vernichteten sämtliche Aufzeichnungen über ihre verbotenen Technologien.

    Obwohl sie nun wieder ein einfaches Nomadenleben in der Wüste führten, überlebten die Eth und nutzten die Kraft der Magie, um sich neu anzupassen. Der Stellenwert der Wissenschaft bei den Eth war unverändert hoch und so konnte man alten und neuen Problemen mit einfallsreichen Lösungen begegnen.

    Nach dem Zusammenbruch ihres Reichs suchten die Eth Unterschlupf bei ihren alten Verbündeten, den Bahmi. Andere Stammesmitglieder machten sich in die grünen Landschaften von Mathosia auf. Doch trotz ihrer Verdienste als Gelehrte und Hofmagier wurden die Eth von den frommeren Rassen stets mit Argwohn betrachtet.

    Die ästhetischen Vorstellungen der Eth sind so kompliziert wie deren Geist und spiegeln ihre Vorliebe für die einfachen Formen und komplexen wiederholten Muster in der mathematisch inspirierten Kunst wider. Sie verachten den Aberglauben und betrachten solche, die ihr Schicksal in die Hände Anderer legen, als töricht. Blindes Vertrauen ist in den Augen der Seth geistige Sklaverei und folglich ein fürchterliches Verhängnis für das eigene hochentwickelte Volk.

    Die Eth und die Skeptiker
    Die magische Technologie der Skeptiker baut auf den Hinterlassenschaften und den uralten Weisheiten des Reichs Eth auf. Diese bereits lange ausgestorbene Zivilisation entdeckte zuerst die Zauberkräfte des Quellsteins, der einst durch die allerersten Risse gelangte. Als Wüstenvolk lebten die Eth sehr lange autark und verstanden es meisterhaft, ihre Umwelt so anzupassen, dass es sich bestmöglich darin leben ließ. Mit der Kraft des Quellsteins blühte das Volk der Eth auf und lotete die Möglichkeiten von Wissenschaft und Magie unentwegt aus.

    Am Ende brachten die Eth ihr Reich selbst zu Fall, um ihre in Gefahr geratene Technologie vor den Anhängern der Drachen-Kulte zu schützen. Heutzutage sind die Eth die treibende Kraft hinter dem Bestreben der Skeptiker, die verlorenen Künste der Eth zum Schutze von Telara zurückzuerlangen. Falls dies dem Volk der Eth ein zweites goldenes Zeitalter bescheren sollte, würden sich ihre Bemühungen umso mehr auszahlen.

    Die Kelari
    Tief in den dichten Urwäldern der Kelari-Inseln haben rebellische Elfen ausgedehnte magische Städte aus dem Kalkstein gehauen und jedes Bauwerk mit mächtigen Geistern verbunden. Um die stetig wachsende Zahl an Geistern und Halbgöttern zu besänftigen, bauten sie großartige Tempel, die das Zentrum der Stadterweiterungen bildeten. Jeder Tempel spiegelte spirituelle und natürliche Phänomene wider. Auch wenn die Siedlungen der Kelari nie an die Raffinesse der ethianischen Stadtstaaten heranreichten, so konnten sie doch ganz eigene, von den Geistern geschaffene Wunder und Prächtigkeiten vorweisen.

    Einst wurden alle Elfen als von Tavril auserwählte Beschützer geeint. Unter ihnen gab es aber einige, die diese Pflicht weniger als Ehre denn als Last empfanden. Während des Drachenzeitalters wendeten sich die Elfen, die sich später Kelari nennen sollten, von Tavril ab. Sie waren auf der Suche nach etwas, dass sie für spirituelle Gleichheit hielten.

    Noch im Schoße der hochelfischen Gesellschaft schlossen sie über Jahre insgeheim Pakte mit mächtigen Geistern und niederen Göttern. Als ihre Intrigen schließlich aufgedeckt wurden, kam es zu blutigen Ausschreitungen, die dem elfischen Leben fast ein Ende gesetzt hätten. Endlich aber kam es zum Waffenstillstand. Die Hohepriesterin Isidora führte ihr Volk aus dem uralten Heimatland der Elfen zu einem tropischen Archipel, damit sie sich dort ansiedelten.


    Aufgrund ihrer langzeitigen Beziehungen zu den Geistern unterschieden sich die Kelari bald von ihren hochelfischen Vettern, sowohl in kultureller als auch in körperlicher Hinsicht. Die Kelari sind ein stolzes Volk. Sie fühlen sich den Göttern spirituell gleichgestellt und keineswegs als ihre Untertanen. Niemand unter ihnen ist etwas Besseres, und die, die ihre Brüder sein wollen, müssen sich erst als solche beweisen. Durch ihre aufwendigen und gewissenhaften Rituale wirken die Kelari abgehoben und allem Weltlichen gegenüber gleichgültig. Und ihre Geschichte, die von Zeiten lebendiger Opfergaben durchzogen ist, macht sie bei den anderen Völkern Telaras nicht gerade beliebt. Bis vor Kurzem pflegten die Kelari kaum mit Außenstehenden Kontakt, und wenn, dann auch nur, um Handel oder Austausch im Namen der Wissenschaft zu betreiben.

    Bald aber sollte die Gesellschaft der Kelari von Korruption zerfressen werden. Als der Schatten über Telara kam, begann Akylios´ Gefängnis, das tief im Meer lag, langsam auseinanderzubrechen und die See geriet in wirbelnden Aufruhr. Monsune und Flutwellen setzten den Inseln heftig zu, die Kelari aber, beschützt von ihren Geistern, hielten an ihrer Heimat fest.

    In den Tempeln tauchten neue, seltsame Geister auf, und die Kräfte, die sie ihnen darboten, nahmen die Kelari dankbar an. Ihre Priester fielen, einer nach dem anderen, dem Wahnsinn anheim. Als sich der Niedergang der Elite bemerkbar machte, kam das Volk zusammen, um die neuen Geister zu vertreiben.

    Da stellten die Kelari fest, das viele ihrer alten verbündeten Schutzgeister sie verlassen hatten, und dass die Neulinge sich in ihrer Macht sonnten. Nun Kämpften die Elfen nicht mehr nur darum, ihr Leben so zu führen, wie sie es für richtig hielten, sondern um ihre nackte Existenz. Ihre Gegner waren die profanen Geistagenten von Akylios. Viele Kelari schlossen sich bereitwillig den Abyssalen an, und so kam es, das Elfe gegen Elfe kämpfte, und die Steine in den Straßen mit dem Blut von Brüdern getränkt wurden.

    Als die Hohepriesterin Anthousa Vie schließlich zur Landflucht aufrief, verließen die verbliebenen Kelari ihre geliebten Inseln und segelten schweren Herzens davon. Zu diesem Zeitpunkt waren die Meere bereits nahezu unpassierbar und nur ein Bruchteil der Boote erreichte die Küste von Freemarch. Vor Kurzem konnte das Volk der Kelari wieder Zuwachs verzeichnen. Einige der verschollenen Kelari wurden von den Skeptiker auf ihrer Reise auf dem Seelenstrom aufgelesen und in ihren Wiederauferstehungsschmieden als Aszendenten ins Leben zurückgerufen.

    Allianz mit den Skeptiker
    Die Kelari sind weder Freunde von den Hochelfen noch von deren Verbündeten, den Wächters. Die Wahrheit ist, dass sie auch mit keinem anderen Volk freundschaftliche Beziehungen pflegten. Daher waren viele unter den Skeptiker dagegen, den Kelari Vertrauen entgegenzubringen. Besonders lautstark war der Protest der Bahmi. Erst als sie an ihren Eid der Gastfreundschaft erinnert wurden, gaben sie ihren Widerstand auf.

    Die den Kelari eigene Spiritualität ist den Skeptiker dienlich. Die Eth forschten an verbotenen Technologien und die Bahmi schliffen an der Perfektion ihrer Körper. Die Kelari aber schlossen Bündnisse mit mächtigen Zauberwesen und tauschten Dienste gegen Kräfte.

    Diese spirituelle Inbrunst hat sich bei den Jüngeren unter den Kelari schnell auf die Leidenschaft für die Magietechnik übertragen. Trotz des Schimpfens der älteren Elfen erwiesen sich die Jungen in den Werkstätten bald als geschickte Magietechniker. Natürlich sieht es den Elfen ähnlich, Erfolg versprechende Dinge einfach in die Hand zu nehmen, anstatt lange, komplizierte Experimente durchzuführen. Daher ist es nicht verwunderlich, dass die Eth nervös wurden, wenn ihre elfischen Verbündeten die Maschinen bedienten.

  • Die Wächter und deren VölkerDatum27.11.2010 17:52
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Die Zwerge

    Die Legende besagt, dass Bahralt, der Schöpfergott, nachdem er die Erschaffung Telaras vollendet hatte, seine Arbeit in Augenschein nahm und sehr zufrieden war. Die Mühen der Schöpfungsgeister, die ihm bei seinem Meisterwerk Hilfe geleistet hatten, belohnte er mit dem Geschenk des Lebens. Die Zwerge erwachten mit dem glühenden Wunsch zu schaffen und zu bauen und die wildesten Träume in greifbare Wunderwerke zu verwandeln.

    Es waren Zwerge, die die ersten Städte erbauten. Die Höhlen, die sie in die Felsen schlugen, waren zwar primitiv, aber handwerklich so gut gearbeitet, dass einige noch heute stehen. Zwerge waren die ersten Schmiede und Maurer, und sie waren auch die Ersten, die Objekte in magische Apparaturen verwandeln konnten. Aufgrund ihres Könnens wurden sie in Siedlungen überall auf der Welt mit offenen Armen empfangen. Die Waffen, die die Zwerge schmiedeten, waren todbringender als alle anderen, die Schmuckstücke, die sie fertigten, übertrafen alle anderen an Schönheit, und was sie bauten, hielt sowohl den Jahrhunderten als auch Belagerungen stand.

    Als die Invasion des Blutsturms über sie einbrach, konnten die Zwerge nur hoffen, dass sie von den zivilisierteren Drachen Laethys, Crucia oder Akylios lediglich dazu gezwungen würden, für Wohlstand, Waffen und das Runenhandwerk zu sorgen. Sklaverei und Vergessenheit konnten sie nicht hinnehmen. Daher verließen die Zwerge ihre steinernen Hallen und machten sich auf, Telara von der plündernden Drachenbrut zu befreien.

    In den meisten Reichen Telaras wurde die Arbeit der Zwerge später zu einem festen Bestandteil. Zwergische Handwerker wurden vortrefflich bezahlt, um Maschinen zu bauen, die die verstiegenen kosmischen Fantasien der Zauberkönige der Eth beflügeln sollten. Als die Mathosianer in den ersten Kreuzzug aufbrachen, waren es von Zwergen geschmiedete Klingen, die sie schwangen, und es waren stämmige Zwerge, die sie mit Äxten bewaffnet begleiteten.

    Der auf dem Runenthron sitzende Zwergenkönig ist kein titeltragender Aristokrat, denn das Fundament der Zwergenhierarchie bilden Handwerkskunst und Geschick. In jeder Zwergenstadt veranstaltet jede Generation ein Festspiel, bei dem ein Ältestenrat, die sogenannten Syntechnia, den Klan bestimmt, der die großartigsten Handwerker, Magier, Krieger und Priester hervorgebracht hat. Dieser Klan wird die Zwergenstadt bis zum nächsten Festspiel regieren. König oder Königin wird das Oberhaupt des jeweiligen Hauses. Die Folklore der Zwerge ist voller Geschichten über Tüftler, Schmiede und Krieger, die ihrer Armut entflohen und durch ihren großen Fleiß, Einfallsreichtum und erstklassige Arbeit zu Ruhm und Ehren gekommen sind.

    Die Zwergenstädte haben alle unterschiedliche Bedürfnisse und schätzen daher verschiedene Fertigkeiten und Künste. Lord’s Hall in Scarwood Reach beispielsweise unterhielt enge Beziehungen zu Mathosia und konzentrierte sich daher vor allem auf das Kriegs- und Waffenhandwerk, um Telaras beste Schwerter, Krieger und Inquisitoren zu stellen. Unter der Führung des Architekten Borrin Gammult schlossen sich die Zwerge dem Prinzen Zareph Mathos an, um mit ihm in den Kampf gegen den Tyrannen und Totenbeschwörer Aedraxis zu ziehen. Unglücklicherweise wurde Lord’s Hall stark vom Schatten getroffen. Die zurückgebliebenen Zwerge verbarrikadierten sich daraufhin hinter einem gewaltigen Tor und sind seitdem nicht mehr hervorgekommen.

    Unterdessen brach in den Moonshade Highlands unter der Herrschaft des Runenkönigs Molinar von Hammerknell ein goldenes Zeitalter der Zauberei und der Runenkunst an. Die Zwergenstadt brachte Wunder hervor, die denen der brillanten Eth in nichts nachstanden. Zwar blieben ihnen die Schrecken des Schattens erspart, aber sie sollten für eine uralte Lüge bestraft werden. Denn Hammerknell verdankte seine Wunder nicht seiner hohen Kunstfertigkeit, sondern der Fähigkeit, die Maschinen mit den Geistern der Toten anzutreiben. Als die Geister durch ihre Nähe zu den planaren Energien befreit wurden, übten sie Rache. Auch die Tore von Hammerknell sind nun versiegelt, aber nicht, um die Stadt vor der Welt zu schützen, sondern um die Welt vor den Schrecken der Stadt zu bewahren.

    Allianz mit den Guardians
    Heute sind die Zwerge ein gefallenes Volk. Heimatlos zogen sie viele Jahre umher und fanden Unterschlupf bei Mathosianern, Elfen und sogar bei den Eth, denn es gab nur wenige Städte, die einem zwergischen Handwerker die Zuflucht verwehrt hätten. Als Borrin Gammult schließlich als Aszendendeter Guardian zurückkehrte, verehrten ihn die Zwerge wie einen Heiligen und gelobten, mit dem Segen der Wache eine neue Heimat aufzubauen und um Vergebung für die Sünden von Hammerknell zu bitten. Holy Sanctum verdankt seine Schönheit und Stärke zum großen Teil den Mühen der Zwergenhelden, ob sterblich oder aszendiert, deren Einfallsreichtum sie auch dann nicht verließ, als ihre Hoffnung zu zerbrechen drohte.

    Die Hochelfen
    Die Hochelfen sind schön, elegant, sehr kultiviert und können ihre Wurzeln bis zum Zeitalter der Legenden zurückverfolgen, als ihr Gott Tavril und die anderen vier Götter der Wache die Welt von Telara erschuf. Die Hochelfen sind eines der ältesten Völker auf Telara und viele Geschichten ranken sich um sie.

    Über Jahrtausende herrschten die Hochelfen über den größten Teil von Telara, da auch der große Wald Tavra sich einst über fast die gesamte Welt erstreckte. Es ist das Erbe des Lebens in den Höhen dieses riesigen Waldes, dass Elfen aus großen Höhen fallen können, ohne sich zu verletzen. Als Verwalter und Beschützer der großen Wälder Telaras haben die Hochelfen eine sehr innige Beziehung mit allen Naturmächten der Welt, was sie zu Meistern der Heilkunst macht.

    Vor vielen Jahrhunderten, während der Blutsturmkriege, geschah den Hochelfen etwas, von dem sie sich noch heute erholen müssen. Crucia, die große Drachengöttin des Blutsturms, sammelte ihre grausamen Armeen und versuchte die Hochelfen Tavrils zu vernichten. Die wilden Orcri, die Crucia als Göttin anbeteten, zogen in den Krieg gegen die Hochelfen und zerstörten systematisch deren Volk und Häuser.

    Obwohl der Großteil des Herzhains der Hochelfen während des Krieges zerstört worden war, wurden die Orcri schließlich zurückgeschlagen und von der ersten großen Allianz der Völker besiegt. Die heutigen Hochelfen gründeten eine neue Hauptstadt im Felsenwandtal, aber leider sind die Hochelfen nur noch ein Schatten der Pracht, die sie in den Anfängen von Telara waren.

    Trotz dieser tragischen Vergangenheit lebt das Volk der Hochelfen sein Leben immer noch im Dienste des Wohls von Telara. Die Hochelfen beschützen die Welt vor Regulos und dem Blutsturm und sind mächtige Verbündete der Wächterfraktion. Da sie in längst vergangenen Zeiten die ersten Angriffe des Blutsturms auf Telara miterlebten, haben die Hochelfen geschworen, die Rückkehr von Regulos in diese Welt um jeden Preis zu verhindern. Obwohl sie gegenüber den jüngeren Völkern von Telara manchmal argwöhnisch und arrogant sein können, steht die Hingabe der Hochelfen für die Bewahrung der Welt außer Frage.

    Die Mathosianer
    Ehre, Glauben und Pflicht sind die heiligen Grundsätze der starken Mathosianer-Menschen, die einst im bergigen Hochland des Nordens herrschten. Mathosianer würdigen vor allem Stärke, harte Arbeit und den Schwur eines Mannes, außer vielleicht noch Loyalität. Die Hingabe zu diesen Tugenden trug dazu bei, dass Mathosia eines der prächtigsten Reiche auf Telara wurde, obwohl es ganz ärmlich begann. Ironischerweise waren es gerade diese Tugenden, die schließlich ihren Untergang bedeuteten.

    Als die Menschheit zum ersten Mal in den großen Wäldern von Tavra, der Heimat der Hochelfen, auftauchten, waren viele überrascht. Am Anfang waren die Menschen nur wilde Kreaturen, die scheinbar auf Nahrungssuche in losen Klans durch die Wälder zogen und weder Sprache noch Intelligenz zu haben schienen. Die Hochelfen nahmen sich ihrer an und kümmerten sich freundlich um sie, so wie sie es mit allen Wesen taten.

    Tatsächlich wurden die Menschen im Gegensatz zu vielen anderen Völkern auf Telara durch die Zusammenarbeit aller Götter geschaffen. Diese Herkunft erklärt vielleicht den steilen Aufstieg der Menschen von Wilden zu Herrschern der Welt. Die Menschen waren erstaunlich anpassungsfähig und kernbegierig. Sie blühten auf, lernten Sprachen, Magie und die Lehren der Zivilisation.

    Für die sehr lang lebenden Hochelfen schien es, als würden die Menschen über Nacht zivilisiert. Die Hochelfen konnten nur schwer akzeptieren, dass die Menschen anders waren, als sie anfangs zu sein schienen, aber mit der Zeit entwickelten sie eine enge Beziehung mit den entstehenden Stämmen.

    Als die Anzahl und der Entwicklungsstand der Menschen immer weiter zunahm, verließen viele die Wälder, um entfernte Länder zu entdecken und sich dort niederzulassen. Doch ein vorausschauender Stamm entschied sich, noch viele Generationen zu bleiben und lernte die Philosophie, die Musik und die Lehren der Gesetze von ihren erleuchteten Nachbarn, den Elfen. Schließlich zog auch dieser Stamm aus den Wäldern fort und gründete eines der größten Reiche, das Telara je gesehen hatte: die Mathosianer.

    Jahrhunderte lebten sie in Wohlstand und waren der langen Erbenlinie der Könige treu, die von Tored Mathos abstammten. Aber die Liebe zur Pflicht und die Treue zur Krone des Mathosianischen Volkes wurde irgendwann von einer verderbten Institution ausgenutzt, dem Endlosgericht.

    Als König Jostir der Alte unter mysteriösen Umständen starb, wurden seine zwei Söhne, die Zwillingsbrüder Aedraxis und Zareph, so manipuliert, dass es zu einem brutalen und schrecklichen Bürgerkrieg kam: dem Schattenkrieg. Während Schlachten zwischen Zauberern und Kriegern des Königs im Norden von Telara tobten, griff der ältere Bruder Aedraxis auf gefürchtete Magie zurück. Seine Taten zerbrachen den magischen Schutz um Telara, die Todesebene zog über das Land und verwandelte Aedraxis in einen untoten König des Schreckens. Der Großteil des Mathosianischen Heimatlandes wurde dabei durch eine magische Katastrophe namens "Schatten" zerstört.

    Die Anhänger von Zareph, dem jüngeren Bruder, flohen vor der Katastrophe und gründeten mit diesem als Anführer die wunderbare Stadt Port Scion. Aber viele andere Mathosianer folgten in Treue zu ihrem Schwur und der Pflicht zur Königstreue ihrem neu gekrönten Lehnsherrn Aedraxis Mathos nach Norden. Sie dienen nun dem unausprechbar Bösen, das alle Herzen der Telaraner verdunkelt.

  • SpielerfraktionenDatum27.11.2010 17:38
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    In den letzten Tagen des Mathosianischen Bürgerkrieges wurde der magische Schutz der Telara vor Ebenenkonzentration schützte, durch eine Katastrophe namens "Schatten" stark geschwächt. Seit damals haben Risse zwischen Telara und den Ebenen das Land immer stärker verwüstet. Alte Feinde, die in Elementargefängnissen gefangen gehalten wurden, haben begonnen, sich einen Weg hinaus zu bahnen.

    Telaras Erzfeind, der Todesgott Regulos, bäumt sich vor der Außenseite des Schutzes auf und will wieder in Telara einfallen, um das Werk zu Ende zu bringen, das er einst begonnen hat. In der Zwischenzeit ist Telaras Pantheon der Götter plötzlich verstummt, und die Welt versinkt im Chaos.

    Die Völker Telaras sind sich sicher, dass das Ende der Welt naht. In diesen verzweifelten letzten Tagen haben sich zwei Hauptfraktionen gebildet, um der nähernden Apokalypse zu widerstehen: Die Wächter und die Skeptiker. Obwohl beide Fraktionen die Welt retten möchten, unterscheiden sich ihre Methoden und ihre Glaubenssätze. Und so bekämpfen sie sich gegenseitig nicht seltener als sie andere Feinde von Telara bekämpfen.

  • Die GeschichteDatum27.11.2010 17:29
    Thema von Klognom im Forum Über das Spiel

    Jeder Spieler erlebt in der lebendigen, pulsierenden Welt von Telara sein eigenes Abenteuer. RIFT besitzt alle klassischen Quests, tiefer gehende Erzähl- und Spannungsbögen eines MMO-Rollenspiels. Aber das Leben in Telara bietet zusätzlich eine Unvorhersehbarkeit, die selbst in gewohntem Terrain für neue Gefahren und Herausforderungen sorgt.

    Eine vorher friedliche Farm wird von Dämonen verwüstet, ein ruhiges Waldtal wird plötzlich von einem gewaltigen Rift vernichtet oder ein einfacher reisender Händler mit erstaunlichen Waren taucht auf - spontane Ereignisse finden in ganz Telara ständig statt, und du kannst sie entdecken und ein Teil davon werden.

    Wie bei Ebbe und Flut ändern sich die Aktivitäten in Telara fortlaufend. In jedem Augenblick finden Tausende zufälliger Begegnungen statt und machen jedes Abenteuer einzigartig. Immer kommen neue Dinge hinzu! Und wie im wirklichen Leben kannst du deine Lieblingsplätze immer wieder besuchen, um zu sehen, was sich verändert hat. Dadurch kannst du selbst an bekannten Orten immer wieder etwas neues entdecken.

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